아르헨티나 개발자가 Reddit 포스팅 2개로 만든 마법 게임, 1년에 6억 벌었다
“유료 홍보는 전혀 하지 않았어요. 오직 Reddit의 /r/incremental_games에 올린 포스팅 2개가 전부였어요.”
Matias Colotto가 Magic Research 게임을 출시한 후 했던 말이에요.
아르헨티나에서 혼자 개발한 UI 기반 마법 게임이 Reddit 포스팅 2개만으로 1년에 $400,000(약 6억원) 매출을 올렸다는 게 믿어지시나요?
더 놀라운 건, 이 게임이 100,000명의 플레이어를 끌어모았다는 거예요.
그런데 정말 충격적인 건, Matias가 처음에는 200개 정도만 팔릴 거라고 생각했다는 거예요.
아르헨티나 개발자의 마법에 대한 열정
Matias Colotto는 아르헨티나에 살고 있는 인디 게임 개발자예요.
어릴 때부터 마법이라는 개념에 완전히 매료되어 있었거든요. 마법으로 모든 문제를 해결한다는 아이디어가 너무 멋있었어요.
“마법에 대한 사랑과 주문으로 거의 모든 상황을 해결할 수 있다는 아이디어가 정말 좋았어요.”
그런데 시장을 보니까 아쉬운 점이 있었어요. 대부분의 증분(incremental) 게임들이 프리미엄 모델이거나 플레이어한테서 더 많은 돈을 뜯어내려고 설계된 것들뿐이더라고요.
그래서 생각한 게 “정말 좋은 품질의 프리미엄 게임을 만들어보자”였어요.
마법 학교 교장이 되는 게임 아이디어
Matias는 정말 독특한 아이디어를 생각해냈어요.
플레이어가 새로 만들어진 마법 기관의 교장이 되는 거예요. 그냥 마법사가 되는 게 아니라 교장이 되는 거죠.
“게임을 디자인하다가 ‘제자(Apprentices)’ 기능을 만들었을 때, 뭔가 딱 맞아떨어지는 걸 느꼈어요.”
이 순간이 정말 중요했어요. 자신이 만든 게임이 다른 게임들보다 훨씬 재미있다는 걸 깨달았거든요.
“모든 게 어떻게 작동하는지 이미 알고 있는데도, 다른 게임들 대신 이 게임을 플레이하고 싶어했어요.”
그래서 끝까지 완성하기로 결심했어요.
7개월의 치열한 개발 과정
Matias는 정말 집중적으로 개발했어요.
7개월 동안 매일 6시간 이상 게임 개발에 몰두했어요.
“실제로는 훨씬 더 오래 걸렸어요. 대부분의 개발이 몰아서 하는 식으로 진행됐거든요.”
처음에 안드로이드로 출시한 후에도 3-4개월을 더 투자해서 다른 플랫폼으로 포팅하고, UI 개선하고, 엔드게임 콘텐츠를 추가했어요.
완성된 게임은 정말 압도적이었어요:
- 40시간 이상의 게임플레이
- 6개 이상의 스토리라인
- 탐험과 전투 시스템
- 다양한 마법 시스템들의 상호작용
“취미/부업 프로젝트로 하고 있었고, 먹고살기 위해 의존하고 있지 않았어요. 그래서 수익화보다는 좋은 게임을 만드는 데 집중할 수 있었어요.”
Reddit 포스팅 2개로 시작된 기적
Matias의 마케팅 전략은 정말 단순했어요.
Reddit의 /r/incremental_games에 포스팅 2개만 올렸어요.
“유료 홍보는 전혀 하지 않았어요. 오직 Reddit 포스팅 2개가 전부였어요.”
그런데 웃긴 건, 세 번째 포스팅을 올리려고 했을 때 Reddit 시스템이 그를 봇으로 인식해서 계정을 차단했어요.
“나중에 차단은 해제됐지만, 그 이후로는 유료 홍보나 추가 홍보를 하지 않았어요.”
결과는 놀라웠어요:
- 첫 주: 예상치 못한 다운로드 급증
- 첫 달: 수천 명의 플레이어 유입
- 6개월: 꾸준한 입소문 확산
예상을 뛰어넘은 폭발적 성장
Matias는 처음에 정말 겸손한 기대를 했어요.
“현실적으로 200개 정도만 팔릴 거라고 생각했어요.”
하지만 결과는 완전히 달랐어요:
- 6개월: 약 50,000명 플레이어
- 1년: 100,000명 플레이어 달성
- 매출: 연간 $400,000 달성
- 평점: Google Play 4.9점
“정말 얼마나 인기를 끌었는지 미쳤어요. 이건 제 열정 프로젝트였는데, 현실적으로 200개보다 많이 팔릴 거라고 기대하지 않았어요.”
혼자서 100만 플레이어 관리하기
Magic Research는 처음부터 끝까지 Matias 혼자 개발하고 운영했어요.
- 게임 디자인: 모든 시스템 설계
- 프로그래밍: 전체 코드 작성
- 아트: UI와 그래픽 디자인
- 밸런싱: 게임 난이도 조절
“대부분은 그냥 재미있다고 생각하는 기능을 만들고, 플레이해보고, 재미없으면 재밸런싱하거나 바꿔서 재미있게 만들 때까지 반복했어요.”
게임의 핵심은 문제 해결 방식이었어요. 플레이어가 한동안 고민하던 문제들의 해결책이 새로운 발견으로 나타나도록 설계했어요.
“플레이어가 Steam, App Store, Google Play에서 찾을 수 있어요.”
성공의 비결: 품질 우선주의
Matias의 성공 비결은 명확했어요:
- 진정한 품질: 프리미엄 모델로 플레이어 착취 안 함
- 깊이 있는 콘텐츠: 40시간 이상의 실제 게임플레이
- 유기적 성장: 입소문에만 의존한 마케팅
- 틈새 시장: 고품질 증분 게임의 부족함 해결
“제가 프리미엄 모델에 집중한 이유는 플레이어에게서 더 많은 돈을 뜯어내려고 설계된 게임들이 너무 많다고 느꼈기 때문이에요.”
결과적으로 Google Play 4.9점이라는 압도적인 평점을 받았어요.
실패와 교훈: 완벽주의의 함정
Matias도 몇 가지 어려움을 겪었어요.
가장 큰 도전: 완벽주의
“게임 디자인은 풀타임 직업이고, 그냥 머리에서 아이디어를 꺼내서 재미있는 게임으로 만들 수는 없어요.”
초기에는 너무 완벽하게 만들려고 했어요. 하지만 플레이어들이 원하는 건 완벽함이 아니라 재미였어요.
“앞으로는 더 작은 프로젝트부터 시작하고, 더 자주 출시하는 방향으로 가려고 해요.”
2025년 바이브 코딩과의 완벽한 연결점
Matias의 이야기에서 가장 인상적인 건, 혼자서도 충분히 글로벌 성공이 가능하다는 거예요.
- 7개월의 집중적인 개발로 완성도 높은 게임 출시
- 마케팅 예산 없이 Reddit 포스팅 2개만으로 100만 플레이어 달성
- 품질 우선주의로 입소문 마케팅 성공
“AI와 최신 개발 도구들이 발달한 지금이라면 더 쉽게 할 수 있을 거예요.”
2025년에는 이런 틈새 시장이 더 많아지고 있어요. 특히 게임 개발 도구들이 발전하면서 혼자서도 고품질 게임을 만들 수 있게 됐거든요.
당신도 Reddit 포스팅 2개로 시작할 수 있는 4단계
혹시 여러분도 Matias처럼 좋은 게임 아이디어가 있다면 이렇게 해보는 건 어떨까요?
- 품질에 집중하세요: 플레이어를 착취하지 않는 정직한 게임을 만드세요
- 깊이 있는 콘텐츠를 만드세요: 몇 시간이라도 확실히 즐길 수 있는 게임을 만드세요
- 틈새 시장을 찾으세요: 고품질 게임이 부족한 장르를 찾아보세요
- 커뮤니티에 공유하세요: Reddit이나 Discord 같은 곳에서 솔직하게 공유하세요
Matias가 증명했듯이, 큰 마케팅 예산이나 팀이 없어도 품질과 열정만으로도 충분히 성공할 수 있어요.
“지금 두 번째 게임을 작업하고 있어요. 아직 발표하기엔 이르지만, Magic Research의 성공 덕분에 더 큰 도전을 할 수 있게 됐어요.”
1년 후에는 여러분도 Matias처럼 “Reddit 포스팅 2개로 시작해서 100만 플레이어를 달성했다”고 말하고 있을지도 몰라요. 🎮