독일 뮤지션이 1년 게임 개발 경험으로 만든 파쿠르 게임, 첫 달에 180억 매출 폭발
“게임 개발 경험이 1년밖에 없는데 정말 괜찮은 게임을 만들 수 있을까?”
독일 베를린에 살고 있던 드럼 앤 베이스 뮤지션 Michel Losch가 게임 개발에 도전하면서 가졌던 걱정이었어요.
Millbrook이라는 이름으로 음악 활동을 하고 있던 그는 우연히 파쿠르에 매력을 느꼈어요.
“왜 진짜 파쿠르만 다루는 제대로 된 게임이 없지?”
이런 간단한 의문에서 시작한 게 지금 첫 달에 7만 카피를 팔아 180억원을 벌어들인 Rooftops & Alleys예요.
더 놀라운 건, Michel이 게임 개발 경험이 단 1년밖에 없었다는 거예요.
뮤지션에서 게임 개발자로의 변신
Michel Losch는 독일 베를린에서 활동하는 드럼 앤 베이스 뮤지션이었어요.
Millbrook이라는 이름으로 음악을 만들고 있었는데, 평소 3D 아트와 그래픽 디자인에도 관심이 많았어요.
어렸을 때부터 시골에서 자란 Michel은 음악이 유일한 탈출구였거든요.
“7살 때부터 기타를 치기 시작했고, 비치 페스티벌이나 파티에 가면서 일렉트로닉 음악에도 빠져들었어요.”
16살에 처음 DJ를 시작했고, 20살에는 직접 파티를 기획하기도 했죠.
그런데 2023년쯤 우연히 파쿠르 영상들을 보게 됐어요.
“와, 이런 움직임이 정말 멋있다. 그런데 왜 파쿠르만 제대로 다루는 게임이 없지?”
기존 게임들의 아쉬운 점을 발견
Michel이 Steam에서 ‘파쿠르’ 태그로 검색해봤는데, 대부분 다른 게임플레이에 파쿠르가 일부분으로만 들어가 있었어요.
Ghostrunner 같은 게임들도 파쿠르를 사용하지만, 결국 움직임 자체가 주인공이 아니라 다른 요소들이 중심이었죠.
“사람들이 진짜 원하는 건 복잡한 스토리나 액션이 아니라, 순수한 파쿠르 움직임의 재미일 거야.”
실제로 파쿠르는 소셜 미디어에서 엄청난 인기를 끌고 있어요. TikTok, YouTube에서 파쿠르 영상들이 수백만 뷰를 기록하거든요.
“산악자전거 게임인 Descenders처럼, 액션 스포츠 게임은 분명히 시장에서 과소평가되고 있어.”
Michel은 확신했어요. 순수한 파쿠르만 다루는 게임이 필요하다고.
Unreal Engine 5 + AI 도구로 혁신적 개발
2024년 초, Michel은 본격적으로 게임 개발에 뛰어들었어요.
선택한 엔진은 Unreal Engine 5. 이유는 간단했어요.
“UE5는 작은 팀이어도 시각적으로 임팩트 있는 결과물을 만들 수 있거든요.”
가장 혁신적이었던 건 Cascadeur라는 AI 도구를 사용한 거예요.
Cascadeur는 AI가 도와주는 키프레임 애니메이션 툴인데, 물리학적으로 자연스러운 움직임을 쉽게 만들 수 있어요.
“기존 방식으로 파쿠르 애니메이션을 만들려면 몇 달이 걸릴 텐데, Cascadeur 덕분에 몇 주 만에 완성할 수 있었어요.”
개발 과정:
- 3D 아트: 기존 그래픽 디자인 경험 활용
- 애니메이션: Cascadeur로 자연스러운 파쿠르 동작 구현
- 물리 엔진: UE5의 강력한 물리 시스템 활용
- 레벨 디자인: 다양한 도시 환경에서 파쿠르 가능한 맵 제작
완벽함보다 게임 느낌에 집중
Michel의 전략은 명확했어요.
“복잡한 진행 시스템이나 스토리는 나중에 생각하고, 일단 움직임 자체가 재미있게 만들자.”
Rooftops & Alleys의 핵심 특징:
- 순수한 파쿠르: 다른 요소에 방해받지 않는 움직임 중심
- 물리 기반: 현실적이면서도 재미있는 물리 반응
- 샌드박스 스타일: Skater XL처럼 자유롭게 트릭 연습 가능
- 모딩 지원: 커뮤니티가 새로운 맵과 트릭 추가 가능
“Bodycam처럼 UE5 + 작은 팀의 조합이 요즘 정말 강력해요. 엔진이 많은 걸 해결해주니까 개발자는 게임플레이에만 집중할 수 있거든요.”
소셜 미디어 마케팅의 힘
Michel은 마케팅에서도 음악가 경험을 활용했어요.
평소 음악 프로모션을 위해 영상 편집을 해왔기 때문에, 게임 쇼케이스 영상도 전문가 수준으로 만들 수 있었어요.
첫 번째 게임플레이 영상을 YouTube에 올렸는데… 40만 뷰를 기록했어요!
TikTok에서도 폭발적인 반응을 얻었어요:
- TikTok 계정 전체: 100만 좋아요 돌파
- Instagram: 파쿠르 커뮤니티에서 바이럴
- YouTube Shorts: 수십만 뷰 영상들 다수
“파쿠르는 이미 소셜 미디어에서 인기 있는 콘텐츠예요. 게임도 당연히 관심을 받을 수밖에 없죠.”
2024년 5월 21일, 대폭발
드디어 Rooftops & Alleys: The Parkour Game을 Steam에 출시했어요.
가격은 $16 (약 2만원)으로 책정했어요.
출시 첫 주 결과는 충격적이었어요:
- 첫 주: 1,000개 이상의 압도적으로 긍정적 리뷰
- 첫 달: 70,000 카피 판매 (약 180억원 매출)
- 동접자 최고: 1,400명
- 현재 리뷰: 2,400개 이상, 여전히 압도적 긍정
Steam의 “5월 출시 게임 첫 주 리뷰 수 상위 20위”에 진입했어요!
혼자서도 충분한 운영 방식
현재 Michel은 여전히 혼자서 게임을 운영하고 있어요.
- 개발: 새로운 맵, 트릭, 기능 추가
- 커뮤니티: Discord 서버 운영 (3만 명 활동)
- 마케팅: YouTube, TikTok 영상 제작
- 고객 지원: 사용자 피드백 직접 응답
“게임 개발이 이제 제 풀타임 직업이에요. 음악은 취미로 계속하지만, 게임이 주력이 됐어요.”
Discord 커뮤니티에서는 사용자들이 직접 트릭을 공유하고, 새로운 맵을 만들어서 공유하고 있어요.
성공 비결은 틈새 시장의 완벽한 공략
Michel의 성공 비결을 정리하면:
- 미개척 시장 발견: 순수 파쿠르 게임의 부재 파악
- 기술적 혁신: UE5 + AI 도구로 1인 개발의 한계 극복
- 기존 스킬 활용: 음악가의 영상 제작 능력 응용
- 소셜 미디어 전략: 파쿠르 커뮤니티와 자연스러운 연결
- 핵심에 집중: 복잡한 기능보다 게임 느낌 우선
“Ghost of Tsushima나 Assassin’s Creed도 파쿠르가 있지만, 결국 다른 게임플레이가 중심이에요. 저는 순수하게 움직임만 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었어요.”
AI 시대의 바이브 코딩 완벽 사례
Michel의 이야기는 2025년 바이브 코딩의 전형적인 예시예요:
- AI 도구 활용: Cascadeur로 애니메이션 작업 효율 10배 향상
- 엔진의 힘: UE5로 AAA급 비주얼을 1인 개발자도 구현
- 크로스 스킬: 음악가의 감각을 게임 개발에 응용
- 커뮤니티 중심: Discord에서 팬들과 직접 소통
“요즘은 AI 도구들이 워낙 좋아져서, 아이디어와 실행력만 있으면 누구든 게임을 만들 수 있어요.”
실패를 피한 결정적 선택들
Michel도 실수할 뻔한 순간들이 있었어요.
가장 중요한 결정: 복잡한 진행 시스템을 넣지 않은 것
“처음엔 레벨업, 스킬 트리, 스토리 모드 같은 걸 넣으려고 했어요. 하지만 그러면 움직임 자체의 재미가 묻힐 것 같더라고요.”
대신 Skater XL이나 Tony Hawk’s Pro Skater처럼 순수한 기술 연마의 재미에 집중했어요.
“사람들이 몇 시간씩 같은 트릭을 연습하면서 즐거워해요. 그게 바로 제가 원했던 거예요.”
나도 Michel처럼 시작해보는 방법
혹시 여러분도 취미나 관심사에서 게임 아이디어를 얻었다면, Michel처럼 해보는 건 어떨까요?
- 틈새 시장 찾기: 기존 게임들이 제대로 다루지 않는 영역 발견
- AI 도구 활용: Cascadeur, Midjourney, ChatGPT 등으로 개발 효율 극대화
- 기존 스킬 응용: 음악, 미술, 영상 등 다른 분야 경험 활용
- 소셜 미디어 전략: 관련 커뮤니티에서 자연스럽게 홍보
Michel이 증명했듯이, 게임 개발 경험이 짧아도 충분히 성공할 수 있어요.
“제일 중요한 건 사람들이 진짜 원하는 걸 만드는 거예요. 기술은 도구일 뿐이고, 아이디어와 실행이 핵심이죠.”
1년 후에는 여러분도 Michel처럼 “게임 개발이 이제 제 풀타임 직업이에요!”라고 말하고 있을지도 몰라요. 🎮